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## Découpage du stage
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### État de l'art
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Afin de mesurer l'ampleur de l'architecture qu'il est nécessaire de mettre en
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place, mon stage a débuté par plusieurs comparaisons d'outils et
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l'apprentissage de certains concepts propres aux jeux vidéo et tout
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particulièrement aux jeux massivement multi-joueurs.
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Cette étape s'est terminée par le partage avec mon maître de stage de mes
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résultats ainsi que leur critique.
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### Montée en compétences
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Une fois les outils sélectionnés suivants les critères établis au travers de
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l'étape précédente, il a fallu monté en compétence sur ceux-ci.
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### Développements et tests de monté en charge
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À la suite de cet apprentissage, j'ai effectués des tests afin de valider les
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choix qui avaient été fait, afin d'en tirer les conclusions.
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## Respect des délais et critique de ce découpage
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À de nombreuses reprises, le planning initialement prévu n'a pas pu être
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respecté afin de faire face aux besoins qui se sont matérialisés à divers
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moments. Ainsi, les parties concernant l'intégration de données métriques
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dans le serveur, utile dans le long terme, a été repoussé afin de se concentrer
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sur des besoins spécifiques de l'équipe comme la mise à disposition d'un
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serveur de jeu aux développeurs du client.
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## Nature et fréquence des points de contrôle en interne
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Le développement du jeu suit une méthodologie agile : cela a commencé par
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Kaban, pour arriver aujourd'hui à Scrum.
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Deux fois par semaines, toute l'équipe fait le point sur l'avancée de
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chacun. C'est l'occasion de recentrer les priorités.
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Tous les jours, nous sommes tenu d'envoyer un petit compte-rendu de nos
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activités de la journée, en n'oubliant pas d'indiquer les difficultés que l'on
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peut rencontrer. En fonction de la difficulté, un membre de l'équipe peut être
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amené à donner son avis sur le problème s'il l'a déjà rencontré par le passé.
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Le soir est toujours une bonne occasion de discuter avec mon maître de stage :
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que ce soit pour se tenir mutuellement informé de nos activités ou pour faire
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des points sur les développements à venir.
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